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2014年1月23日木曜日

Dartでクラスに名前付きコンストラクタを作成する方法

【目的】
Dartでクラスに名前付きコンストラクタを作成します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample044_ClassNamaedConstructor」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample044_ClassNamaedConstructor
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var map = {"name" : "あいうえお",
             "age" : 21,
             };
  var a = new Person.fromMap(map);
  
  print("a.name=${a.name}, a.age=${a.age}");
}

class Person {
  String name;
  int age;
  
  Person.fromMap(Map map) {
    this.name = map["name"];
    this.age = map["age"];
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでクラスにコンストラクタを作成する方法(簡易記載)

【目的】
Dartでクラスにコンストラクタを作成します。
※簡易に記載できる方法で作成します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample043_ClassConstructor2」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample043_ClassConstructor2
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = new Person("あいうえお", 21);
  
  print("a.name=${a.name}, a.age=${a.age}");
}

class Person {
  String name;
  int age;
  
  Person(this.name, this.age);
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでクラスにコンストラクタを作成する方法

【目的】
Dartでクラスにコンストラクタを作成します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample042_ClassConstructor」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample042_ClassConstructor
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = new Person("あいうえお", 21);
  
  print("a.name=${a.name}, a.age=${a.age}");
}

class Person {
  String name;
  int age;
  
  Person(String name, int age) {
    this.name = name;
    this.age = age;
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。


Dartでカスケードでアクセスする方法

【目的】
Dartでクラスにカスケードでアクセスします。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample041_ClassCascade」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample041_ClassCascade
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = new Person();
  a..name = "あいうえお"
   ..age = 21;
  
  print("a.name=${a.name}, a.age=${a.age}");
}

class Person {
  String name;
  int age;
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでクラスを作成する方法

【目的】
Dartでクラスを作成します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample040_Class」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample040_Class
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = new Person();
  a.name = "あいうえお";
  a.age = 21;
  
  print("a.name=${a.name}, a.age=${a.age}");
}

class Person {
  String name;
  int age;
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでis!を使用する方法

【目的】
Dartでis!を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample039_isnot」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample039_isnot
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = "123";
  if (a is! String) {
    print("aはStringではありません。");
  } else {
    print("aはStringです。");
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでisを使用する方法

【目的】
Dartでisを使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample038_is」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample038_is
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = "123";
  if (a is String) {
    print("aはStringです。");
  } else {
    print("aはStringではありません。");
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。



























以上です。

Dartでconstとfinalの違いを確認

【目的】
Dartでconstとfinalの違いを確認します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample037_finalconst」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample037_finalconst
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var a = "abc";
  
  final b = a;
  const c = a;
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されエラーとなります。



























以上です。

Dartでconstを使用する方法

【目的】
Dartでconstを使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample036_const」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample036_const
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  const a = "変更できない文字列";
  a = "変更";
  print("a=${a}");
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されエラーとなります。





























以上です。

Dartでfinalを使用する方法

【目的】
Dartでfinalを使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample035_final」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample035_final
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  final a = "変更できない文字列";
  a = "変更";
  print("a=${a}");
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されエラーとなります。





























以上です。

Dartでtry-catch-finally文を使用する方法

【目的】
Dartでtry-catch-finally文を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample034_trycatchfinally」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample034_trycatchfinally
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  try {
    throw new Exception("aaa");
  } catch(e) {
    print("exception: [${e}]");
  } finally {
    print("finally called.");
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

2014年1月22日水曜日

Dartでtry-catch文を使用する方法

【目的】
Dartでtry-catch文を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample033_trycatch」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample033_trycatch
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  try {
    throw new Exception("aaa");
  } catch(e) {
    print("exception: [${e}]");
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

Dartでthrow文を使用する方法

【目的】
Dartでthrow文を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample032_throw」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample032_throw
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  throw new Exception("aaa");
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。


































以上です。

Dartでwhile文でbreakを使用する方法

【目的】
Dartでwhile文でbreakを使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample031_whilebreak」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample031_whilebreak
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var i = 0;
  while (i < 10) {
    i++;
    if (i == 5) {
      break;
    }
    print("i=" + i.toString());
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

Dartでwhile文でcontinueを使用する方法

【目的】
Dartでwhile文でcontinueを使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample030_whilecontinue」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample030_whilecontinue
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var i = 0;
  while (i < 10) {
    i++;
    if (i < 5) {
      continue;
    }
    print("i=" + i.toString());
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

Dartでdo-while文を使用する方法

【目的】
Dartでdo-while文を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample029_dowhile」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample029_dowhile
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var i = 0;
  do {
    print("i=" + i.toString());
    i++;
  } while (i < 0);
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。





以上です。

Dartでwhile文を使用する方法

【目的】
Dartでwhile文を使用します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample028_while」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample028_while
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main() {
  var i = 0;
  while (i < 10) {
    print("i=" + i.toString());
    i++;
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。 【手順3】 1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

Dartでコマンドライン引数を取得する方法

【目的】
Dartでコマンドライン引数を取得します。



【手順1】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの作成方法」作成手順で、「DartCuiSample027_mainArgs」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
Application Name DartCuiSample027_mainArgs
Parent directory (任意)
Generate sample content 選択
Sample content Command-line application



【手順2】
1.「Main.dart」は以下の通り。
void main(List<String> args) {
  for (var i = 0; i < args.length; i++) {
    print("[${i}]=${args[i]}");
  }
}
2.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「Dartコマンドラインアプリケーションの実行方法(引数付き)」の実行手順で、実行。



【手順4】
1.以下の様に表示されれば成功です。

































以上です。

AndEngineで音を鳴らす方法

【目的】
AndEngineで音を鳴らします。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample040-Sound」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample040
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample040-Sound
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample040
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample040"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample040.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample040/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample040;

import java.io.IOException;

import org.andengine.audio.sound.Sound;
import org.andengine.audio.sound.SoundFactory;
import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite.OnClickListener;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BuildableBitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.IBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.BlackPawnTextureAtlasBuilder;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.ITextureAtlasBuilder.TextureAtlasBuilderException;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.debug.Debug;

import android.widget.Toast;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private ITextureRegion normalTexture;
    private ITextureRegion pressedTexture;

    private Sound sound;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
        engineOptions.getAudioOptions().setNeedsSound(true);
        return engineOptions;
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");

        BuildableBitmapTextureAtlas bbta = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 512);
        this.normalTexture= BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box.png");
        this.pressedTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box_red.png");

        try {
            bbta.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0));
            bbta.load();
        } catch (TextureAtlasBuilderException e) {
            Debug.e(e);
        }

        SoundFactory.setAssetBasePath("");
        try {
            this.sound = SoundFactory.createSoundFromAsset(this.mEngine.getSoundManager(), this, "explosion.ogg");
        } catch (final IOException e) {
            Debug.e(e);
        }

    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        scene.setTouchAreaBindingOnActionDownEnabled(true);
        drawButtonSprite(scene);
        return scene;
    }



    private void drawButtonSprite(Scene scene) {
        ButtonSprite buttonSprite = new ButtonSprite(100, 100, this.normalTexture, this.pressedTexture, this.getVertexBufferObjectManager());
        buttonSprite.setOnClickListener(this);
        scene.registerTouchArea(buttonSprite);
        scene.attachChild(buttonSprite);
    }

    @Override
    public void onClick(ButtonSprite buttonSprite, float touchAreaLocalX, float touchAreaLocalY) {
        runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Toast.makeText(MainActivity.this, "音を鳴らします。", Toast.LENGTH_LONG).show();
            }
        });
        this.sound.play();
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box.png」という名前で保存。





2.以下の画像をassets以下に「box_red.png」という名前で保存。





3.「explosion.ogg」のサウンドファイルを「assets」以下に同名で保存。


【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。

















以上です。

AndEngineで文字色を変更する方法(成功)

【目的】
AndEngineで文字色を変更します。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample045-TextColorChangeOK」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample045
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample045-TextColorChangeOK
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample045
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample045"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample045.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample045/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample045;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite.OnClickListener;
import org.andengine.entity.text.Text;
import org.andengine.entity.text.TextOptions;
import org.andengine.opengl.font.Font;
import org.andengine.opengl.font.FontFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BuildableBitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.IBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.BlackPawnTextureAtlasBuilder;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.ITextureAtlasBuilder.TextureAtlasBuilderException;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.HorizontalAlign;
import org.andengine.util.debug.Debug;

import android.graphics.Color;
import android.graphics.Typeface;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private ITextureRegion normalTexture;
    private ITextureRegion pressedTexture;

    private Font font;

    private Text centerText;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");

        BuildableBitmapTextureAtlas bbta = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 512);
        this.normalTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box.png");
        this.pressedTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box_red.png");

        try {
            bbta.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0));
            bbta.load();
        } catch (TextureAtlasBuilderException e) {
            Debug.e(e);
        }

        this.font = FontFactory.create(this.getFontManager(), this.getTextureManager(), 256, 256, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, Color.WHITE);
        this.font.load();
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        drawButtonSprite(scene);
        drawText(scene);
        return scene;
    }

    private void drawText(Scene scene) {
        this.centerText = new Text(100, 40, this.font, "Hello AndEngine! AndEngine!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), this.getVertexBufferObjectManager());
        scene.attachChild(centerText);
    }

    private void drawButtonSprite(Scene scene) {
        ButtonSprite buttonSprite = new ButtonSprite(100, 100, this.normalTexture, this.pressedTexture, this.getVertexBufferObjectManager());
        buttonSprite.setOnClickListener(this);
        scene.registerTouchArea(buttonSprite);
        scene.attachChild(buttonSprite);
    }

    @Override
    public void onClick(ButtonSprite buttonSprite, float touchAreaLocalX, float touchAreaLocalY) {
        centerText.setColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box.png」という名前で保存。





2.以下の画像をassets以下に「box_red.png」という名前で保存。







【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。





以上です。

AndEngineで文字色を変更する方法(失敗)

【目的】
AndEngineで文字色を変更します。
※失敗しました。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample044-TextColorChangeNG」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample044
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample044-TextColorChangeNG
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample044
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample044"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample044.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample044/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample044;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite.OnClickListener;
import org.andengine.entity.text.Text;
import org.andengine.entity.text.TextOptions;
import org.andengine.opengl.font.Font;
import org.andengine.opengl.font.FontFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BuildableBitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.IBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.BlackPawnTextureAtlasBuilder;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.ITextureAtlasBuilder.TextureAtlasBuilderException;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.HorizontalAlign;
import org.andengine.util.debug.Debug;

import android.graphics.Color;
import android.graphics.Typeface;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private ITextureRegion normalTexture;
    private ITextureRegion pressedTexture;

    private Font font;

    private Text centerText;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");

        BuildableBitmapTextureAtlas bbta = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 512);
        this.normalTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box.png");
        this.pressedTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box_red.png");

        try {
            bbta.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0));
            bbta.load();
        } catch (TextureAtlasBuilderException e) {
            Debug.e(e);
        }

        this.font = FontFactory.create(this.getFontManager(), this.getTextureManager(), 256, 256, Typeface.create(Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32, Color.BLUE);
        this.font.load();
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        drawButtonSprite(scene);
        drawText(scene);
        return scene;
    }

    private void drawText(Scene scene) {
        this.centerText = new Text(100, 40, this.font, "Hello AndEngine! AndEngine!", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), this.getVertexBufferObjectManager());
        scene.attachChild(centerText);
    }

    private void drawButtonSprite(Scene scene) {
        ButtonSprite buttonSprite = new ButtonSprite(100, 100, this.normalTexture, this.pressedTexture, this.getVertexBufferObjectManager());
        buttonSprite.setOnClickListener(this);
        scene.registerTouchArea(buttonSprite);
        scene.attachChild(buttonSprite);
    }

    @Override
    public void onClick(ButtonSprite buttonSprite, float touchAreaLocalX, float touchAreaLocalY) {
        centerText.setColor(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box.png」という名前で保存。


2.以下の画像をassets以下に「box_red.png」という名前で保存。





【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示され、赤に変わるべきが黒になってしまいました。





以上です。

AndEngineでOpenTypeフォントを文字を表示する方法

【目的】
AndEngineでOpenTypeフォントで文字を表示します。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample043-TextOtfFont」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample043
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample043-TextOtfFont
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample043
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample043"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample043.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample043/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample043;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.text.Text;
import org.andengine.entity.text.TextOptions;
import org.andengine.opengl.font.Font;
import org.andengine.opengl.font.FontFactory;
import org.andengine.opengl.texture.ITexture;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.HorizontalAlign;

import android.graphics.Color;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private Font font;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        ITexture fontTexture = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 256, 256, TextureOptions.BILINEAR);

        FontFactory.setAssetBasePath("");
        this.font = FontFactory.createFromAsset(this.getFontManager(), fontTexture, this.getAssets(), "fontopo.otf", 24, true, Color.BLACK);
        this.font.load();
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        drawText(scene);
        return scene;
    }

    private void drawText(Scene scene) {
        Text centerText = new Text(100, 40, this.font, "Hello AndEngine! AndEngine!\n CENTER Align", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), this.getVertexBufferObjectManager());
        Text leftText = new Text(100, 170, this.font, "Hello AndEngine! AndEngine!\nLEFT Align ", new TextOptions(HorizontalAlign.LEFT), this.getVertexBufferObjectManager());
        Text rightText = new Text(100, 300, this.font, "Hello AndEngine! AndEngine!\nRIGHT Align", new TextOptions(HorizontalAlign.RIGHT), this.getVertexBufferObjectManager());

        scene.attachChild(centerText);
        scene.attachChild(leftText);
        scene.attachChild(rightText);
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.「fontpo」のフォントファイルを解凍して「assets」以下に「fontopo.otf」という名前で保存。



【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。

















以上です。

AndEngineでTrueTypeフォントで文字を表示する方法

【目的】
AndEngineでTrueTypeフォントで文字を表示します。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample042-TextTtfFont」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample042
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample042-TextTtfFont
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample042
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample042"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample042.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample042/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample042;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.text.Text;
import org.andengine.entity.text.TextOptions;
import org.andengine.opengl.font.Font;
import org.andengine.opengl.font.FontFactory;
import org.andengine.opengl.texture.ITexture;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.HorizontalAlign;

import android.graphics.Color;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private Font droidFont;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        ITexture droidFontTexture = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 256, 256, TextureOptions.BILINEAR);

        FontFactory.setAssetBasePath("");
        this.droidFont = FontFactory.createFromAsset(this.getFontManager(), droidFontTexture, this.getAssets(), "Droid.ttf", 24, true, Color.BLACK);
        this.droidFont.load();
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        drawText(scene);
        return scene;
    }

    private void drawText(Scene scene) {
        Text centerText = new Text(100, 40, this.droidFont, "Hello AndEngine! AndEngine!\n CENTER Align", new TextOptions(HorizontalAlign.CENTER), this.getVertexBufferObjectManager());
        Text leftText = new Text(100, 170, this.droidFont, "Hello AndEngine! AndEngine!\nLEFT Align ", new TextOptions(HorizontalAlign.LEFT), this.getVertexBufferObjectManager());
        Text rightText = new Text(100, 300, this.droidFont, "Hello AndEngine! AndEngine!\nRIGHT Align", new TextOptions(HorizontalAlign.RIGHT), this.getVertexBufferObjectManager());

        scene.attachChild(centerText);
        scene.attachChild(leftText);
        scene.attachChild(rightText);
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.「Droid.ttf」のサウンドファイルを「assets」以下に同名で保存。



【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。

















以上です。

AndEngineでアニメーション画像を表示する方法

【目的】
AndEngineでアニメーション画像を表示します。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample041-AnimatedSprite」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample041
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample041-AnimatedSprite
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample041
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample041"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample041.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample041/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample041;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BuildableBitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.IBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.BlackPawnTextureAtlasBuilder;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.ITextureAtlasBuilder.TextureAtlasBuilderException;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.debug.Debug;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private TiledTextureRegion texture;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");

        BuildableBitmapTextureAtlas bbta = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 512);
        this.texture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(bbta, this, "box_tiled.png", 2, 1);

        try {
            bbta.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0));
            bbta.load();
        } catch (TextureAtlasBuilderException e) {
            Debug.e(e);
        }
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        scene.setTouchAreaBindingOnActionDownEnabled(true);
        drawAnimatedSprite(scene);
        return scene;
    }

    private void drawAnimatedSprite(Scene scene) {
        AnimatedSprite animatedSprite = new AnimatedSprite(100, 100, this.texture, this.getVertexBufferObjectManager());
        animatedSprite.animate(500);
        scene.attachChild(animatedSprite);
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box_tiled.png」という名前で保存。







【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。





以上です。

AndEngineでボタン画像でクリックイベントで押されたボタンを判断する方法

【目的】
AndEngineでボタン画像のクリックイベントで押されたボタンを判断します。



【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。



【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample039-ButtonSpriteTagOnClick」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
項目名 項目に設定する値
アプリケーション名(Application Name) com.example.andenginesample039
プロジェクト名(Project Name) AndEngineSample039-ButtonSpriteTagOnClick
パッケージ名(Package Name) com.example.andenginesample039
Build SDK API 8
Minimum Required SDK API 8

2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。



【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.example.andenginesample039"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="8"
        android:targetSdkVersion="8" />

    <application
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@style/AppTheme" >
        <activity
            android:name="com.example.andenginesample039.MainActivity"
            android:label="@string/title_activity_main" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample039/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample039;

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite;
import org.andengine.entity.sprite.ButtonSprite.OnClickListener;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BuildableBitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.IBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.BlackPawnTextureAtlasBuilder;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.buildable.builder.ITextureAtlasBuilder.TextureAtlasBuilderException;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.debug.Debug;

import android.widget.Toast;

public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity implements OnClickListener {
    private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
    private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
    private static final float BG_B = 224 / 255.0f;

    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    private static final int BUTTON_TAG1 = 1;
    private static final int BUTTON_TAG2 = 2;

    private ITextureRegion normalTexture;
    private ITextureRegion pressedTexture;

    @Override
    public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
        Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
    }

    @Override
    public void onCreateResources() {
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");

        BuildableBitmapTextureAtlas bbta = new BuildableBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 512, 512);
        this.normalTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box.png");
        this.pressedTexture = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(bbta, this, "box_red.png");

        try {
            bbta.build(new BlackPawnTextureAtlasBuilder<IBitmapTextureAtlasSource, BitmapTextureAtlas>(0, 0, 0));
            bbta.load();
        } catch (TextureAtlasBuilderException e) {
            Debug.e(e);
        }
    }

    @Override
    public Scene onCreateScene() {
        Scene scene = new Scene();
        scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
        scene.setTouchAreaBindingOnActionDownEnabled(true);
        drawButtonSprite(scene);
        return scene;
    }

    private void drawButtonSprite(Scene scene) {
        ButtonSprite buttonSprite1 = new ButtonSprite(100, 100, this.normalTexture, this.pressedTexture, this.getVertexBufferObjectManager());
        buttonSprite1.setTag(BUTTON_TAG1);
        buttonSprite1.setOnClickListener(this);
        scene.registerTouchArea(buttonSprite1);
        scene.attachChild(buttonSprite1);

        ButtonSprite buttonSprite2 = new ButtonSprite(200, 100, this.normalTexture, this.pressedTexture, this.getVertexBufferObjectManager());
        buttonSprite2.setTag(BUTTON_TAG2);
        buttonSprite2.setOnClickListener(this);
        scene.registerTouchArea(buttonSprite2);
        scene.attachChild(buttonSprite2);
    }

    @Override
    public void onClick(ButtonSprite buttonSprite, float touchAreaLocalX, float touchAreaLocalY) {
        switch (buttonSprite.getTag()) {
        case BUTTON_TAG1:
            runOnUiThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    Toast.makeText(MainActivity.this, "ボタン1がクリックされました。", Toast.LENGTH_LONG).show();
                }
            });
            break;
        case BUTTON_TAG2:
            runOnUiThread(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    Toast.makeText(MainActivity.this, "ボタン2がクリックされました。", Toast.LENGTH_LONG).show();
                }
            });
            break;

        }
    }
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。
3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。



【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box.png」という名前で保存。




2.以下の画像をassets以下に「box_red.png」という名前で保存。







【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。



【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。





以上です。

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