AndEngineで画像をアニメーション(移動)します。
【準備】
1.「AndEngineをワークスペースにインポートする方法」の手順で、AndEngineをワークスペースにインポートしておきます。
【手順1】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの作成手順で、「AndEngineSample010-SpriteAnimate」といプロジェクトを作成。
※プロジェクトの設定は以下の通り。
※他の項目は任意。
| 項目名 | 項目に設定する値 |
| アプリケーション名(Application Name) | com.example.andenginesample010 |
| プロジェクト名(Project Name) | AndEngineSample010-SpriteAnimate |
| パッケージ名(Package Name) | com.example.andenginesample010 |
| Build SDK | API 8 |
| Minimum Required SDK | API 8 |
2.「AndEngineをライブラリ設定する方法」の手順でライブラリを設定。
【手順2】
1.「AndroidManifest.xml」は以下の通り。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.andenginesample010"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="8" />
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="com.example.andenginesample010.MainActivity"
android:label="@string/title_activity_main" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。
【手順3】
1.「src/com/example/andenginesample010/MainActivity.java」は以下の通り。
package com.example.andenginesample010;
import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.handler.physics.PhysicsHandler;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
public class MainActivity extends SimpleBaseGameActivity {
private static final float BG_R = 25 / 255.0f;
private static final float BG_G = 160 / 255.0f;
private static final float BG_B = 224 / 255.0f;
private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;
private BitmapTextureAtlas bitmapTextureAtlas;
private TiledTextureRegion textureRegion;
@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
RatioResolutionPolicy policy = new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, policy, camera);
}
@Override
public void onCreateResources() {
BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("");
this.bitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 32, 32, TextureOptions.BILINEAR);
this.textureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.bitmapTextureAtlas, this, "box.png", 0, 0, 1, 1);
this.bitmapTextureAtlas.load();
}
@Override
public Scene onCreateScene() {
Scene scene = new Scene();
scene.setBackground(new Background(BG_R, BG_G, BG_B));
drawSprite(scene);
return scene;
}
private void drawSprite(Scene scene) {
Ball ball = new Ball(100.0f, 100.0f, this.textureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
scene.attachChild(ball);
}
private static class Ball extends AnimatedSprite {
private static final float VELOCITY = 100.0f;
private final PhysicsHandler mPhysicsHandler;
public Ball(float pX, float pY, TiledTextureRegion pTextureRegion, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
super(pX, pY, pTextureRegion, pVertexBufferObjectManager);
this.mPhysicsHandler = new PhysicsHandler(this);
this.registerUpdateHandler(this.mPhysicsHandler);
this.mPhysicsHandler.setVelocity(VELOCITY, VELOCITY);
}
@Override
protected void onManagedUpdate(final float pSecondsElapsed) {
if (this.mX < 0) {
this.mPhysicsHandler.setVelocityX(VELOCITY);
} else if (this.mX + this.getWidth() > CAMERA_WIDTH) {
this.mPhysicsHandler.setVelocityX(-VELOCITY);
}
if (this.mY < 0) {
this.mPhysicsHandler.setVelocityY(VELOCITY);
} else if (this.mY + this.getHeight() > CAMERA_HEIGHT) {
this.mPhysicsHandler.setVelocityY(-VELOCITY);
}
super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);
}
}
}
2.「Ctrl+Shift+F」を押し、コードをフォーマッティング。3.「Ctrl+S」を押し、ファイルを保存。
【手順4】
1.以下の画像をassets以下に「box.png」という名前で保存。
【手順5】
1.「Androidプロジェクトの作成・実行方法(バージョン別一覧)」のAndroidプロジェクトの実行手順で、実行。
【手順6】
1.以下の様に表示されれば成功です。
以上です。

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